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若手社員対談インタビュー

大阪本社

VISUAL ARTS CROSS TALK

移転によりフレッシュな環境となった大阪本社。
多様な考え方や視点を持った若手社員にビジュアルアーツや業務について語ってもらいました。 

S.M. 第一開発部
グラフィックデザイナー
2023年10月入社
A.H. 総務部
版権管理担当
2023年12月入社
S.H. 第二開発部
クライアントエンジニア
2023年9月入社
A.I. 第一開発部
シナリオライター
2024年1月入社

―――自己紹介をお願いいたします。

A.H.総務部で版権担当をしています。総務全般業務と版権の窓口業務など何でもいろいろやっています。

S.M.第一開発部でグラフィックデザイナーをしています。主に当社から発売されるグッズのデザインやSNSの告知物などのデザインを手掛けています。いろいろなところからお仕事が来ますので、幅広くいろいろな方と関わる仕事なのかなと思っています。

S.H.第二開発部でクライアントエンジニアをしています。現在は新規タイトルにて、Unityを使った開発を行っています。

A.I.第一開発部でシナリオライターをしております。シナリオに関するライティングや、新規企画の立案に携わっています。

自由な環境だからだからこそ生まれる面白さと感動

―――ビジュアルアーツに入ってよかったと感じたことありますか?

A.H.ビジュアルアーツに入ってよかったことかぁ……。自由ではありますよね。ルールが固められているわけではないので、自分の担当ではない仕事にも意見が言える環境は整っていると感じます。私が総務だから他部署と関わりやすいっていうのもあると思いますが。

S.H.オリジナルIP(知的財産) を制作できることが多いので、他社に比べて、指示を受けてこのIPで作れということではなく、自分たちで考えた、自分たちのゲームを作ることができることがいいなと考えています。

A.H.ライターの方もそこらへん結構自由ですよね?

A.I.自由ですね。やりたいことがあったら企画書に落とし込んで発表できる会議が定期的にあるので。僕はシナリオライターですが、シナリオだけしかやってはいけないということではなく、ディレクターのように作品全体を管理するといったポジションにもチャレンジできる環境だと思います。だから積極性がある人ほど楽しく働けます。

A.H.ライターの方が取材で出張へ行くのも自分から提案しているんですか?

A.I.そうですね。先日も取材で出張に行っている人もいましたね。

A.H.その自由さは、いいですよね。総務はどうしても社内で完結する業務が多いので。

A.I.岡本(魁)さんは、この間の取材でセスナに乗っていましたね。シナリオにそういうシーンがあるとかで。

A.H.そういう取材って大変そうだけど楽しそう。デザイナーも出張ってあまり聞かないよね?

S.M.ほぼないですね。ただ、デザイン博覧会のような勉強できる場があればそこに行くことはできるみたいですね。個人的にビジュアルアーツに入ってよかったことは、成長する機会をもらえたことですかね。制作物を上司に見てもらえて、とても丁寧にフィードバックをもらえることですね。ブラッシュアップを繰り返したことでスキルアップしましたし、業務が比較的落ち着いている時には独自の課題をもらってそれに取り組んだりと、しっかりと面倒を見てもらえるので放置されるということがありません。

A.I.僕はこれまでエンタメ業界で働いたことがなかったので、勤務時間中に上司が真面目な顔して美少女ゲームを遊んでいるシーンが最初の衝撃でした。それが仕事なので当たり前なんですが。あと、シナリオを作るということに関連していれば、勤務時間内にマンガを読んでも、映画を観てもいいんです。他の業界の人からすれば、遊んでいるようにしか見えないことが仕事になっている。

S.M.真摯に遊んでいる。

A.I.そういうところがビジュアルアーツならではの良さです。

自分たちもクリエイティブな会社の一員なんだと思ってもらえている

―――働いてみてギャップを感じたことは?

A.H.会社から資料代の補助として毎月1万円が各個人に出る制度があるので、その制度を利用して映画を観ることに使ったりできるんですが、これがクリエイター職だけでなく総務などのバックオフィス職にも適用されるのがありがたいです。自分たちもクリエイティブな会社の一員なんだと思ってもらえているということにいい意味でギャップを感じました。

A.I.当社は全員クリエイターですから。バックエンドエンジニアだったり、備品管理をされている人からの企画が通ったりもするので、Hさんもぜひ!

A.H.美少女ゲームじゃなくてもいい(笑)?

S.H.第二開発部は軸がモバイルゲームを作るというものなので、美少女ゲーム以外の企画も通るかもしれません。自分は社会人になって初めての会社がビジュアルアーツだったんですが、ゲーム業界に就職する際にいろいろ調べていると、エンジニアって残業多めで、ずっとPCの前でプログラムを打っているブラックなところが多い印象でした。それが入社してみると全然なくて、定時にスッと帰れるいい環境だなと驚きました。

A.H.上司より先に帰れないということはないよね。なんなら岡本(魁)さんがいつも一番最後だし。

S.M.ゲーム会社やクリエイティブ職はブラックになることが多いと思っていましたがそういうことがないですね。ただその他の部分ではギャップは無かったですね。

S.H.そういえば休日多くないです?

A.I.ゴールデンウィークとか諸々考えると、一年で結構休んでるかもしれない。

A.H.有休もとりやすいですよね。「休みます」って言ったら、「いいよ」と返ってくる環境。有休をとることのハードルが低いので、部署内で有給の確認される時に恐縮されると逆に申し訳なくなりますね。全然大丈夫なのに(笑)。定時退社も当たり前で、入社して1週間くらいは、18時になった瞬間に帰っていました(笑)。

A.I.僕なんて研修期間があったので、1か月くらいはゲームやって帰っていました。

A.H.お昼休みにみんなでアニメ版『planetarian』観たとか言ってませんでした?

A.I.ありました。お昼休みはみんなで映画観て、勤務時間は『Summer Pockets』をやって帰る。もちろん何を感じたとかのレポートは書くんですが、それにしてもとても幸せでしたね。

当たり前なんですが圧巻でしたし、感動しました

―――今後やってみたことなどあります?

A.I.僕はこの会社に入って、ヒット作品を作りたいという気持ちが強くなりました。この業界に入る前からゲームのエンドロールを見る度、こんなにも多くの人がかかわっているんだと思っていたんですが、それを現在肌で感じています。とにかく、遊んだことがなくてもその名前は知っているというタイトルを作り、関わってくれたみなさんに「この作品に参加できてよかったな」と思ってもらえるようになりたいです。

S.H.駅にでっかい広告出しているタイトルとかいいですよね。

A.H.テンションあがるよね。私は自分が監修に携わったタイトルのものを見るとテンションがあがります。前に部署のみんなでごはん食べた帰りに日本橋を歩いていたら、担当したタイトルの広告が大きく出ていたんです。その場に監修したメンバーが揃っていたので、みんなで「おっ!」となったことは今でも印象に残っています。「おっ!」となるんですが、ちゃんとコピーライトあるよなとか確認したり、印刷の色が大丈夫だったかなと心配になったり。頭が仕事モードになってしまって、感動は一瞬で過ぎてしまうんです(笑)。あと、グッズが発売になったタイミングでXでの告知をライセンシーさんがするのでそれを見たり、生放送の反応みたり。担当アイテムが売れてよかったと思うことはよくあります。

S.M.僕は巨大広告物を作る側なんですよね。店頭のポップであるとか、看板だとか。展示されているものは見に行ける限りは見に行きますね。本当にあるんだと思いながら。

A.H.『She is Legend』のライブグッズを作ったときは、それを使っているのを見れたんだよね?

S.M.実際にライブに行って見ました。みなさんがグッズを身につけていて、当たり前なんですが圧巻でしたし、感動しました。監修も監修物を見てそう思ったりします?

A.H.もちろん感動もするし、よかったと思うんですが、すぐ間違いがなかったか仕事モードに切り替わりますね。

A.I.ミスっていたらまずいですからね。

A.H.そうそう。だから何事もなくてよかったという仕事なんです。版権監修以外の総務業務でやってみたいこととしては、フィードバックを取り入れた査定を現在作っていて、諸々ブラッシュアップ中なんですが。せっかく総務なので、従業員第一に考えながら仕事したいとずっと思っています。ものづくりの会社なので、高いモチベーションを維持して、適正に評価されて、適正なお給料ももらえて、納得しながら働けるというか、満足しながら作品作りに携わってほしいなと思っています。そのために制度を整えたり、安心して働ける環境を整えたりということをしていきたいと考えています。なので、なるべく多くの人と話しに行って、何でも相談してもらえる相手になろうと思っています。そういうところから会社を盛り上げていけるといいなと。

S.M.自分は上司を超えたいというのはあるんですが、販促用のグッズデザインとかだけでなく、ゲーム制作にもっと関わりたいなと思っていて。5月に発売された『プリマドール:無名典礼』でUIデザインを手掛けたんですが、やっている間は正直かなり大変でした。それでもとても印象的でしたし、楽しかった。今後も『anemoi』や『虹彩都市』などいろいろなタイトルのゲーム内デザインにも関わっていきたいです。デザイナーがゲーム内でそのデザイン力を発揮できるのがUIデザインなので、UIデザインをやりたいと思っています。

A.I.キャラクターデザインをやりたいとかは思わないんですか?

S.M.正直やりたいです(笑)。実は今とあるオリジナルキャラクターのデザインをしていて……

一同おぉー!!!!

S.M.まだ言えないんですけど(笑)。

S.H.僕は先ほどのIさんの話に通じるところがあるんですが、ヒットを作ってそこに自分の名前を載せたいというのはありますね。エンドロールを見る側だったので、そこに自分の名前が載るのは感慨深いですし、それがヒット作ならなおさらですよね。でももうひとつあって、ゲームを作ることはもちろん好きなんですが、ゲーム開発用のツール開発も好きで、絵を描くときにこういうショートカットがあったらいいとか、シナリオを書くときにコピー&ペーストが簡単にできるといいとか、そういったものを作っていけたらいいなと思っています。そうすることで自分の環境も楽になりますし、みなさんのサポートになればなと。

A.H.そういうシステムも作れるんですね。

S.H.そうですね。結構似たものではあるんです。ゲームを作る際にもSEに通じるところがあるんですが、基礎がSE側なのでというところがあります。今では開発ツールもいろいろ作られているので、ゲームプログラミングから入られる方も多くて、そうやって作られている作品も最近は多いですね。

社員同士のコミュニケーションが取りやすい環境に変わった

―――本社が新しくなりましたが、何か変わったと感じたことなどありますか?

S.M.ワンフロアに納まっているので、報・連・相がスムーズになりました。これまでチャットでやり取りしていたことを直接できるようになったので、社員同士のコミュニケーションが取りやすい環境に変わったと思いますね。

A.H.100点満点の答えだ(笑)!

A.I.僕はキレイ、広い、虫がいない(笑)。前のオフィスって2階にあって、入り口のドアが開けっぱなしだったんです。そうすると入ってくるんです。一度ハチが入ってきて……。

一同ハチ(笑)!?

A.H.退治したの?

A.I.退治しなかったと思います(笑)。先輩ライターさんは「あ、ハチだ」って全く動じていなくて(笑)。僕はハチが気になりすぎて仕事が手につきませんでした。新オフィスはそういうことがないので快適です。

S.H.自分は同じ大阪市内ですが、支社の方にいたので、本社まで行かなくていいというのがいいことですね。

A.H.私も歩かなくてよくなったのはうれしい。前のオフィスは駅から遠すぎて、日傘さして汗だくになりながら歩いていたからね。

S.H.一応バスありましたよね。

A.H.使っている人いなかったんじゃない?

A.I.僕は乗っていました(笑)。バス停からすぐなので楽でした。なんなら今の方が歩いているかもしれません。

A.H.クリエイターは座りっぱなしな時間が多いから歩いた方がいいよ(笑)。オフィスの端から端まで歩くといいよ。オフィス変わって通勤距離が短くなったはずなのに、あれこれ社内を歩き回っていたら、結局前と変わらないくらい歩いていて。1日1万歩くらい歩いていた。

A.I.新オフィスになってということだと、VA図書館が出来ましたね。

A.H.そうそう。ホームページの福利厚生のところに書いてありますが、資料代が1万円支給されるということと当社作品や各自購入したものをライブラリー化して閲覧できるようになりましたね。

A.I.これはエンタメ業界ならではですね。あと実はアプリ課金も出来てしまう!

A.H.そういえばボードゲーム持ってきて、みんなでやってたりしているよね。就業後に会議室に集まってやったり、お昼休みにやったり。みんな仲良くなったなと思って見ています。

A.I.オフィスがひとつになったことで、距離が近づいた分、他部署の人同士が一緒になって遊んでりしていますね。

A.H.私も普段話さない人と話すようになったり、部署間の壁が無くなったと思うんだけどどう?

S.H.そうですね。これまでは僕は支社が本社と離れていたので、顔すら合わせなかったわけですからだいぶ壁が無くなりました。

S.M.同じフロアにいるので決裁等の連絡はしやすくなったのかなとみなさん感じていると思いますが、そもそも僕は前のオフィスでも上司の隣でした(笑)。デザイナーは前のオフィスの形のまま今のオフィスに移ってきた感があってあまり実感はありません。ただ、現在Key25周年企画の会議を毎月行っているんですが、前のオフィスだとみんなで小さいエレベーターで5階まで上がって、狭い会議室に詰めていたのが、今ではワンフロアですから。フロア間の移動が無くなったのは……。

A.H.正直楽だよね(笑)。会議室も増えたしね!

S.H.第二開発部ではちょくちょく話に出るんですが、部活的なものがあるといいなって。

A.H.何部がいいの?

S.H.バドミントンとかやりたいって。

一同バドミントン!?

A.H.ヒアリングしておきます。でも、広くなったからオフィスでやろうと思ったらできると思う。

S.H.それこそ部活があればもっと他部署との交流にも繋がりますしね。

S.M.僕は何がやりたいだろう……。軽音部とかやります? 僕ベースやってました!

A.H.私は会社帰りにライブ行ったりするので、一緒に行く人いないかな?と思ったりする。趣味の共有ができるといいよね。

S.M.そうですね。社員間の交流にそういう場があってもいいかもしれません。

―――今後ビジュアルアーツに期待していることがあれば教えてください

S.M.先ほどからの話にも出ていますが、横のつながりがもっとあると社員間でのコミュニケーションが取りやすくなりますし、発言とかもしやすくなるかなと。立場が変わらずいろんな人と交流をもっと増やしたいですね。

S.H.自分は技術力ですかね。他のゲーム会社に比べて、ゲームを作る力は割と弱いのかなと思っていて。シナリオとか別のベクトルになると絶対負けないので、ゲームを作る力を底上げしたいという思いはあります。

A.I.これからですよね。シナリオゲーム以外に広げていくのは。

A.H.ゲームを売り込む営業メンバーももっと増えて欲しいですね!

A.I.当社、尖ったクリエイターが多いので、大きいことをやりたい。そのためには社内だけでなく、社外とも連携する必要があると思いますので、社内だけでなく社外の人とも仲良くできる環境やイベントがあっても面白そうですね!

※対談内容は2024年9月時点のものになります。
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