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若手社員対談インタビュー

東京支社

VISUAL ARTS CROSS TALK

ビジュアルアーツは、プロジェクトに合わせて適材適所のスタッフ構成を行うことが多い。
また開発中もアドバイスなどを雑談の中で行うこともあり、それぞれの意見や思考を大切にしている。
東京支社の若手社員は、それぞれの職務や立場など異なるが、所属部署による垣根というものを特に感じさせない。

S.Y.
2023年入社
J.S.
2023年入社
K.F.
2023年入社

S.Y.
2022年入社
S.O.
2021年入社
歴戦のクリエイターたちとも
気兼ねなく議論を交わせる

ーービジュアルアーツにはどのようなきっかけで入社されたのでしょうか? また、前職ではどのような職業に就かれていたのでしょう?

S.Y. 自分はもともと外部スタッフ的な立ち位置で、ビジュアルアーツ(Key)のお仕事の手伝いをしていました。そこから『ヘブンバーンズレッド』(以降『ヘブバン』)のリリースが近くなり、人手が足らないとのことで正式にお誘いを受け、入社に至ります。前職は食品の小売りをしていました。

ーーそれは小売店に勤めながらお手伝いされていたということですか?

S.Y. はい。自分はビジュアルアーツに所属するクリエイターの熱烈なファンだったのですが、その活動からご縁に繋がりました。その際に感想や意見を求められたことがありまして。その内容が認められ、次第にプライベートなやり取りも増え、だんだん仕事を任せてもらえるようになりました。

S.O. 私はシンプルに音楽が好きだったからです。『Love Song』というアルバムの収録曲『折れない翼』を10代のころに聞いたのがきっかけで好きになりました。前職はインフラ業界で営業をしていて、その傍ら曲を作っていて、いつかビジュアルアーツで音楽を作れたらいいなと思っていました。そんな最中に『LOOPERS』が発売されて、その主題歌をギターでカバーしてtwitterに投稿した際に、弊社の馬場隆博がリツイートしてくれて、そこでDTMerを募集しているのを知り、これはチャンスだと自分の曲をDMで送ったら、面接しましょうとなり採用されました。

J.S. 僕はもともと美少女ゲームが好きで、ゲームシナリオライターに興味がありました。運よく小規模な企画のシナリオライターとして起用してもらえたのですが、『ヘブバン』をプレイしてやっぱりもっと大きなプロジェクトで作品を作りたいという気持ちが強くなり、経験を元に転職を考えていた頃にちょうど『ヘブバン』の募集を見まして。これも何かの巡り合わせかと思い応募したところ、プランナー・ディレクターではあるものの、採用していただけました。

ーーほかの会社は受けられたんですか?

J.S. 最初の1社目がビジュアルアーツでほかは受けていませんでした。最初なのではっちゃけたことも書いて、その気概を拾ってもらえたのかなと思っています。

ーーFさんはSさんと同時期の入社ですよね。それまでは何をされていました?

K.F. 前職は携帯キャリアで、そこで数年働いていました。特に前職に不満があったわけではないですし、よくしてもらっていたんですが、もともと新卒のときにエンタメ業界を志望しており、ゲーム業界で働きたいという思いがありました。とはいえ働き始めて数年経ち、そんな気持ちも薄らぎ、前職でステップアップしていこうと考え始めていました。そんな中で「ヘブバン」の募集を見つけて……。他の皆さんと同じように私もKeyの作品が大好きで、ビジュアルアーツに入れるなら挑戦してみようと思いまして。ビジュアルアーツに入れないならゲーム業界は諦めようというくらいの覚悟で受けたところ、ありがたいことに業界未経験にも関わらず採用していただけました。

ーーYさんは、いかがでしょう?

S.Y. 前職はアニメ・コミック・ゲーム系のところで、シナリオライターとディレクターを6年くらいやっていました。たまたまそれを辞めた日にビジュアルアーツで募集が始まって、中学校の卒業文集に「ビジュアルアーツに入る!」と書くくらいKey作品が好きだったので、1回くらい昔の夢に挑戦してもいいのかなと思い、記念受験くらいの感じで応募しました。後のことも何も考えてなかったので採用のご連絡をいただいて驚いたのを覚えてます。

ーービジュアルアーツはどんな会社なのでしょうか?

S.Y. 業種によって働き方が違うというのはいろいろ見て来てはいたんですが、ビジュアルアーツは個々人の持っている裁量が特に大きい会社だなと思いました。望まれる成果があって、それを実現するための過程はあまり問われません。アニメ、ゲーム業界では踏まなければならない工程が明確になっていることが多いのですが、ビジュアルアーツでは担当ディレクター単位で進めかたに柔軟性や裁量を持たせてくれる度量の大きさがあります。どう仕事に取り組むかを任せてくれるのはいい社風だと思っています。自分の担当している企画でなくても関わることができ、そちらの仕事をメインに移すことも可能で、そういった部分も自由ですね。

J.S. 入社1~2か月の僕と福住も企画会議に呼ばれて、何かアイディアあればどんどん持ってきていいからと言われ、アイディアを出しています。ビジュアルアーツというメーカーの持っている信用度もありますから、クオリティを担保しないといけませんので、通るか通らないかは難しいところですが、いくらでもチャレンジできる会社です。

K.F. 少なくとも月に1回くらいはアイディア会議があって、そこにやりたいことを自由に持っていけるというのは良い社風だと感じています。

S.Y. 『ヘブバン』に携わり始めた頃、自分の発案で当初想定されていたシナリオテイストから大きく転換したことがありまして、そのことにはすごく驚きました。原案・メインシナリオの麻枝さんをはじめ、スタッフ全員が新人の自分の意見とも真摯に向き合ってもらい、確かにこちらのほうがよいものになりそうだ、と。明確なビジョンを持って、こうした感情やドラマを作り上げたい、と提案すると対等に向き合ってくれる。もちろんその上で是非の精査・検討はありますが、委縮せずに意見を出せる風通しのよさがあります。

S.Y. いい意味でみんな対等ですね。

S.Y. 同僚はもちろん、歴戦のクリエイターたちとも気兼ねなく議論を交わせるのはとてもよい社風だと思います。

S.Y. 門外漢のことにもプレイヤーのみなさんに近い意見を聞きたいと言うことで意見を求められたり、完全に素人であっても素人ならではの戦い方ができる会社です。

J.S. 『ヘブバン』はそれが強いよね。

K.F. 『ヘブバン』は、社内のシナリオ会議も多く、原案・メインシナリオの麻枝さんをはじめ、上も下も関係なくこのシナリオがどうかということを持ち寄ってぶつけ合うということをかなりの頻度でやっています。入ってすぐ、そういう場に参加できますし、意見が反映されればそれがプレイヤーのみなさんにダイレクトに届きます。シナリオについてプレイヤーのみなさんからの反応を貰えたりとやりがいをすごく感じています。

J.S. 最初は畏れ多かったけどね。

K.F. そうですね(笑)。前職は上司から言われた仕事をこなしていき、どんどんステップアップしていくという感じでした。ビジュアルアーツはこれをやりたいと言えば、キャリア関係なく挑戦させてもらえます。何のフォローもないのかというとそうではなくて、助けてと言えば助けてもらえます。とにかくチャレンジしていく会社ですね。私自身の話だと、『ヘブバン』の中にShe is Legendというバンドがありまして、今度全国ツアーを行うんですがスタッフとして携わっています。これもツアーのアイディアがあり、この企画の面倒を見てくれる人がいないかという話が出たときに、「本職とは違う仕事だけど、音楽が好きだからやってみたい!」と手を挙げたところスタッフのひとりとして携わらせていただくことになりました。

S.Y. いい意味で手作り感があるというか。大きな企画になればなるほど、通常は包括的にそれぞれが非常に細かいパートに別れてひとつのコンテンツを作っていきますが、ビジュアルアーツは全員が連携して全体を作っていくので、それが手作り感につながっています。商品でなく作品になると言いますか、工業的でない作り方を混ぜながら、この規模でもやっているということが唯一無二だと思います。前職でいろいろなメーカーとやり取りしましたが、こういうやり方は見たことがありませんでした。

S.O. 手を挙げればというのはその通りで、入社して2か月くらいで去年の9月にリリースされた『終のステラ』のBGMを担当しました。これはやらせてくださいと手を挙げてやらせていただきました。まだまだ経験も乏しかったため、何度もリテイクが入りましたが、最終的にはゲームに使ってもらえました。まだリリースしていない現在開発中のタイトルも、自分からBGMを書かせてくださいとお願いしてやらせてもらっています。自分からやると言えばやらせてもらえるのはいいところです。

S.Y. 拒否されることはないよね。

J.S. 基本ウェルカムですね。

ーー手を挙げない場合にはどのようになるのでしょう?

J.S. 募集があって入社しているので、それに沿った基本的な仕事はたくさんあります。

K.F. 私とSさんは『ヘブバン』の募集で入りましたが、『ヘブバン』がどのような作品なのかということから、実際の仕事内容に関するものまで丁寧な説明があって、仕事に入っていきました。ですから、入社して何をやったらいいか分からないという状態にはならないと思います。

ーー新卒など、社会人経験が無い方はどう意見したらいいのかわからないということもあるのではないかと思います。

S.Y. 基本的に水は向けてもらえます。手を挙げてないなら、それをみて、そろそろこういうことをやってみない? というフォローアップはありますね。

S.O. 以前から歌を書きたいといっていたんですが、プロデューサーがそれを覚えていて、フィギュアに付く特典CDに歌が入るからやってみてとチャンスを貰ったり。

ーーその場で手を挙げなくても、上司がそういったことを覚えていてくれるということですね。

S.Y. 自分の場合は、面接の段階で希望していた業務を上長が覚えてくださってて、その流れで希望の業務が降ってきたという形でした。

J.S. 最初から無謀なものを任されるということはないので、未体験の業務でも段階を経て任されると言うことです。

ーー入社前後の印象の話には労働時間もあると思いますが。

S.Y. 定時はもちろんありますが、締め切りのある仕事なので、締め切り前は忙しくなることはあります。忙しい時期に働いた分の対価はもちろん支払われます。

S.O. 休日出勤はありますが、その場合、平日に振り替えになります。

ーースマートフォンゲームの作業の山場というのはどこら辺にあるのでしょう?

S.Y. メインストーリーの更新時期が一番大きな山場ですね。基本的に月に一度はイベントストーリーの制作がありますし、メインストーリーはそれと並行して制作していますので、重なる時期は作業量がガツンと増して忙しくなります。スマートフォンゲームは走り続けているものですので、明確なマスターアップのような区切りがありません。定期的に忙しいスパンがやってきます。もちろん個々の更新で区切りはありますが、それが世に出る頃にはいつも新しい制作物に取り組んでいます。


なんでもチャレンジの精神
いろんなことを吸収するスタンス


ーービジュアルアーツの本社は大阪ですが、大阪とのやり取りや大阪の企画への参加などはどのように行っているのでしょうか?

S.Y. 企画に関しては東京、大阪関係なく、ディレクター会議があって、そこに参加したい人は参加できます。これはどちらがメインと言うこともなく、東京所属の人の企画であれば、東京主導で動くこともありますし、逆ももちろんあります。基本的には垣根無く動いている感じです。

ーー東京、大阪には物理的な距離がありますが、双方のやり取りはどのように行っていますか?

S.Y. web会議で画面越しが一番多いですかね。あとは、東京のスタッフが大阪に行くことはあまりないんですが、大阪のスタッフが東京に来ることは多いので、そのタイミングで顔を合わせて打ち合わせるということもあります。

S.Y. 毎日朝会があるので、情報共有は頻繁に行われていますよね。

ーー東京と大阪で募集の内容は変わらないのでしょうか?

J.S. 微妙に違いますね。管理者の有無で募集が変わるので。シナリオライター募集は基本的に大阪になるはずです。希望職種によっては東京在住でも大阪勤務になったり、その逆になったり。基本的には上長がいる場所に勤務する形になります。

ーービジュアルアーツに入社した際に気を付けた方がいいことはありますか?

K.F. なんでもチャレンジの精神でやっていくことでしょうか。例えばShe is Legendのツアーなら、ツアーの企画立案以外にもプロモーションをどうしようかとか、ひとつの企画を成功させるためにさまざまな仕事があります。そのときにこれまで自分がやってこなかった仕事にぶつかっていくということ、いろんなことを吸収しようと仕事に臨むスタンスは大事で、それがあると成長できると思っています。

S.Y. ビジュアルアーツはメディアが複数に渡る企画が多い会社です。ですからそこは意識された方がいいのかなと思います。自分が入社したときはビジュアルノベルのゲーム会社という印象が強かったのですが、現在はスマートフォンゲームもそうですし、ノベルやコミックスなど内部で走っている企画は多岐にわたっています。自分がいろいろな企画にかかわっていて思うのが、ビジュアルノベルゲームを専門にとか、スマートフォンゲームを専門にとか、どれかを専門でやるというよりも、「どんな媒体にも興味を持ってプレイヤーのみなさんに感動を届ける」ということに意識を向けるといいのかなと。自分が打ち出していく市場、コミックスでもゲームでもアニメでもそうですが、そういったものにアンテナを張り巡らせて絶えずアップデートしておけば、いざ戦うとなったときにも戦いようがあるのではないでしょうか。

J.S. 補足になりますが、プランナー・ディレクタ-として入って、人と意見を戦わせることが多いですね。自分が何が好きで、どうしたいか、自分の中の好きを明確にしてそれを人に伝えられるように意識した方がいいです。歴戦のクリエイターが居並んでいますので、その中で自分がどれだけ好きかということをコミュニケーションできれば、その後も続いていくのではないかと思います。

S.Y. この業界に入ろうと思うひとは、すごく好きなものというか、各々に強いこだわりって必ずあると思うんですよ。僕も初めて『AIR』をやって、感動ってこういうものなんだ、と人生観が変わるほどの衝撃を受けました。そういった経験があるから、こういうものが作りたい、という確固たる指針があります。自分が味わったものすごい感動体験を、自分も作り出したい。こだわりについてはすごく寛容な社風だと感じています。徹底的に妥協しない姿勢を、可能な範囲で極力是としてくれる。目指すゴールまで一本軸を通して、入社してこんなものを作りたいんだ、というものがあると、入ったあとも迷わず突き進める姿勢に繋がると思います。

ーー入社すれば皆さんの同僚になるわけですが、どんな人に来てもらいたいですか?

K.F. 「これが好き!」という気持ちが一番大事ですね! 同時に協調性のある人に来て欲しいなとも思います。ひとりだけでゲームを作るわけではないので、人の話にもちゃんと耳を傾けて、柔軟に物事を進めていける人だと良いなと思います。シナリオ会議で自分はこうした方がいいという意見はもちろん持っていた方がいいんですが、相手もそれは思っているわけで、そこの解決を一緒に考えてくれるような方だと嬉しいです。

S.O. サウンド担当の場合、音に関係する業務を幅広く行うので、音に関するアンテナを全方向に張っていないといけません。例えば「この役にはどういう声質の人が合っているか」を考える際に、「似た役はどういう演技をしているのか」をアニメ等を観たりして、自分の中で想像する力が求められます。同時に、BGMについて「緊迫感のある音楽をください」と言われたときに、じゃあ緊迫感のある音楽はどんな音のなのか、BPMはこれくらいだなとか、同じピアノでも低い音だと締まるなとか、専門的な知識を要求される場面が存在します。ですので、とにかく前向きに音に関するアンテナを全方向に張っていける方が望ましいです。

S.Y. そうですね、企画職や専門職に限らず、周りの人達と「いい作品を作りたい」という情熱をもって、自分でアンテナを広げていろんなことを吸収できる方がビジュアルアーツには向いているのかなと思います。

※対談内容は2023年6月時点のもので、本文等にあります事業部名や、一部スタッフは所属部署の変更が行われております。
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